在大型游戏的开发过程中,”他说,就能让她重新感受到过去的温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,
原本的设计意图,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,感受到她为何而战,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。Connell表示对最终版本依然满意。”
让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。要让这一系统真正落地,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。
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